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《拳皇97》是由日本SNK公司于1997年发行的一款街机格斗游戏。该作为《拳皇96》的续作,其后续作品为《拳皇98》。该作相比拳皇系列前三个版本在各方面均有较大改进,是拳皇系列的成熟之作。

游戏场景

《拳皇97》一改以往每个队伍拥有独特主场的设定,除了最终BOSS以及三天王队,大部分场景舞台采用了基于真实地点进行改编的区域。每一个场景的地点、环境各不相同,在部分场景中可以发现其他SNK游戏系列中的登场角色作为背景人物出现。

玩家在选择角色队伍后将随机进行场景分配,场地不可破坏,除了玩家队伍援助外无其他可交互的场景要素存在。

特色系统

游戏模式

《拳皇97》提供了ADVANCED和EXTRA两种战斗模式供玩家使用,不同的战斗模式在采取相应行动时存在不同的动作与特性,其中EXTRA是对《拳皇94》、《拳皇95》系统的继承,ADVANCED则是《拳皇96》新登场的战斗模式。玩家需在角色选择前进行相应的战斗模式选择方可进行队伍角色选择。

战斗系统

《拳皇97》除了在系统方面糅合了往期系列的战斗模式外,也优化了角色的技能指令,使游戏在降低入门门槛的同时方便老玩家熟练新模式的操作,玩家在结合战斗模式的同时亦需要熟练掌握角色的攻击特点、攻击方式乃至角色相性才能出奇制胜。

 

《拳皇97》沿用了系列队伍VS队伍的对战方式,对战目标是使其中一方队伍的所有角色体力值归零,或是在时间结束前持续保持较高的体力值以获得胜利。每局对战结束后将以获胜队伍的剩余生命值、剩余时间、剩余人物进行分数结算,并在游戏通关或结束后计入游戏排行榜。

1、可以认为,KOF对图片的显示,是每次显示一张8×8像素的图片,你不需要了解显卡是如何将图片弄到屏幕上的,你只要知道将D0的值送到显示端口就可以了!

代码:23C0 003C 0000 汇编:MOVE.L D0,0x3C0000(D0送到显示端口)

2、D0包含了3个要素:

①该图片在S1 ROM的地址

②图片在屏幕上显示的坐标位置

③图片的配色(有10H种颜色可选)

3、S1 ROM里有1000H张图片,用NEOGEO SROM查看器,打开S1文件,一次翻动100H张图片,因此通过这个工具,你可以估计目标图片在S1的大概位置,比如RUSH HITS的第一张图片的位置是06E4H!

4、如果给这张图片加上配色值,比如选用第1种配色,就是16E4H,选第A种就是A6E4H,原版是16E4H!

5、最关键的还是图片在屏幕上显示的坐标位置了,最简单的情况,就是指定D0和D1的值(D0是横坐标因子,D1是纵坐标因子),然后调用子程序6E70,就可以得到图片在屏幕上的坐标值,以RUSH HITS为例:

01578E 302C 01CA MOVE.W (0x1CA,A4),D0

015792 5840 ADDQ.W #4,D0

015794 322C 01CC MOVE.W (0x1CC,A4),D1

015798 5341 SUBQ.W #1,D1

01579A 4EB9 0000 6E70 JSR 0x6E70(计算图片在屏幕上的坐标)

006E70 EB48 LSL.W #5,D0(横坐标因子×20→D0)

006E72 D041 ADD.W D1,D0(D0+纵坐标因子→D0)

006E74 0640 7002 ADDI.W #0x7002,D0(D0+7002→D0)

006E78 4840 SWAP D0(高4位和低4位交换,交换后高4位是最终坐标)

006E7A 4E75 RTS

KOF里面,从上往下,可以显示20H张图片(1CH张是可见的,剩下的4张在屏幕上看不到,其中最上面2张,最下面2张),从左到右可以显示28H张图片(26H张是可见的,剩下的2张在屏幕上看不到,其中最左边1张,最右边1张),也就是说,横坐标因子是从0-27H,纵坐标因子是从0-1FH,通俗的说,也可以认为有28H列,20H行!

看子程序6E70,实际上它就是计算屏幕坐标的公共子程序,解析出来就是: 7002+横坐标因子×20+纵坐标因子!我个人分析,这个7002的来由,实际上就是因为屏幕最上面有2张看不到,所以从7002而不是从7000开始,由于28H×20H=500H,因此屏幕上能容纳500H张图(包含不可见的),从7000开始的话,就是到74FF为止。

最后一行代码,是将高4位与低4位互换,因此假设是第0行第0列的话,D0的值就是70020000,这个数再加上前面的16E4,就是700216E4,这个就是D0的最终值了,送到显示端口,就完成使命了!

当然了,屏幕上显示的图片有各种各样的,每一种的程序算法都不同,静态显示的比较容易,动态显示的就复杂些,拿RUSH HITS来说,RUSH HITS是静态的,具体的HITS数是动态的!

 


游戏截图

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