《战场之狼》之于纵版顶视角炮轰射击游戏的影响,就如同《魂斗罗》之于横版炮轰射击游戏的影响。它不仅大大超越了之前的同类游戏,更为后来者制定了一个新标准。游戏的操作性也比之前的任何炮轰射击游戏好得多。在《Front Line》中,瞄准是件相对困难的事,而在《战场之狼》中,从瞄准,移动,到躲避敌人火力,所有这些动作都很容易做出。
1985年,Capcom推出了一款开创性的炮轰式射击(也就是所谓的run'n'gun)游戏《战场之狼》。这款街机大作在引入美国后,为了借助同年上映的施瓦辛格电影的影响力,也改了个和电影一样的名字。总之,一看到"Commando"突击队员这个词,游戏的主题大概也能猜出个八九分,无外乎"一个孤单英雄对抗一整支军队"的老把式。
从某种意义上,《战场之狼》定义了俯瞰顶视角炮轰射击游戏这一流派,日后绝大多数同类游戏——譬如SNK的《怒》,Data East的,Saurus的等等等等——都采用了与之类似的设定,从游戏方式,操纵,架构,主题到关卡设计,概莫如是。但不可否认的是,《战场之狼》也受到了更早作品,比如Taito的街机游戏的影响。
虽然被称作一部系列作品,但却只由两部作品组成(全部来源于街机)。两者间的间隔长达五年之久。除了对顶视角炮轰射击游戏的深远影响外,这两部作品直到今天仍显得是那么地出色。《战场之狼》之所以能保持如此之高的水准,主设计师藤原得郎绝对公不可没。
游戏场景具有一定的交互性,每一关都有可以遮挡敌军子弹的掩蔽物,这些掩体可以是大树,碉堡,砖墙等等。但是没有任何掩体能够抵挡手榴弹的伤害。尽可能养成本能的利用这些掩蔽物的习惯,不要过于激进,准确判断敌人的火力配置,然后在不同地形间迂回前进,这样便能最大限度降低被敌军火力击中的几率。