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街机清版动作游戏之路(上)

来源:互联网作者:匿名投稿时间:2019-01-03

街机清版动作游戏之路(上)作者:漾欲男编者注:此贴乃网上转载,我也是受该兄弟的影响,才做的《街机中国》网站,强烈希望兄弟如果能看到

街机清版动作游戏之路(上)作者:漾欲男

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好不容易找到了日日野再生的博客,MSN联系不上

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漾欲男的精神世界

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世界上第一款视频游戏是体育游戏,第一款电脑游戏是射击游戏,而打斗过关游戏的出现就没这么早了。这种类型之所以出现的较晚,不是因为游戏制作人没有想到,而是因为视频游戏发展初期的技术限制。在早期主机硬件只能处理很简单的图形,要表现线条复杂的人形根本不可能,至于人物动作更无从谈起了。其实第一款雏形的打斗游戏在1979年就已经诞生了,这是一个“矢量线”制作的游戏,名字叫“战士”(warrior),它才是游戏史上的第一款打斗游戏,更加精确的说这是一款一对一的武器格斗游戏,当时采用了矢量图形技术,采用了游戏中罕见的俯视点。而真正开创打斗游戏市场的是Technos。1981年三个年轻人开办了TECHNOS这家手工作坊式的独立游戏制作室。它早期的游戏都是由DATA EAST袋里发行的。1984年该公司推出的《空手道冠军》是该公司推出的第一款完全新概念打斗类型的游戏。不过该游戏与当今的格斗游戏还是有很大差别的,这款街机筐体中仅有摇杆,没有键位设定,没有血槽社定,仅以分数定输赢。或许是因为DATA EAST的名气问题,《空手道冠军》推出后并没有受到人们的注意,但是不少厂商已经注意到了这一体裁的巨大潜力,同年街机厂商IREM制作了《成龙踢馆》,这款游戏才真正将打斗的要素动态的表现了出来。而与此同时TAITO注意到了TECHNOS的制作游戏的巨大潜力,自己制作了一款《影子传说》的动作游戏,这款游戏的视野非常开阔,一些动作要素始终处于实景转换的激烈动态中,大大提高了打斗过关游戏的制作水平。后来TAITO又制作了一款黄金之城来完善了格斗中追求防守和装备的要素,这正是TAITO以后制作RPG游戏的雏形理念。动作游戏的真正变革是从TECHNOS的热血硬派开始的。1986年5月发售的这款游戏在当时造成了极大的反响,游戏讲述了一群中学生热血格斗的故事,当时这一体裁的漫画在日本也十分流行,游戏在街机厅一出现就立刻吸引了广大玩家特别是中学生的喜爱,游戏的风靡程度远远超过TECHNOS原先的预想。热血硬派的成功开创了动作过关游戏这一全新类型。后来TECHNOS将这款街机大作移植到FC上,1986年年底FC版热血物语即投入制作,同时开发的还有一款针对美国市场的同类作品,FC的热血系列作品动作素质非常的高,加上本身的搞笑因素,问世后身受玩家的欢迎。热血硬派虽然日本极其成功,不过由于文化风格的迥异,该作在美国推出时并未引起很大的注意,为了打开欧美市场,TECHNOS制作了 双截龙,这是史上真正意义上的第一个清版动作过关游戏。双截龙的灵感据说来源于李小龙的电影龙争虎斗,因为游戏中不少小杂兵的名字直接取自该电影。双截龙真正定制了其后清版动作游戏的标准,与热血硬派相比,双接龙最大的特点就在于该作支持双人协力战斗,游戏画面也向着写实化的方向发展。这款游戏发售后美日两地均取得了极好的销售成绩,尤其是TAITO在美国推出该作后更是引起了轰动,开拓了美国的清版过关类型游戏市场。双截龙代表了TECHNOS事业的颠峰,也意味着清版动作游戏的兴起。双截龙的家用版本共有13个,其后还有3个街机续作。不过这些作品多数都未能再现原作的辉煌,尤其是第3作,恶评如潮。不过双截龙系列成功的打开了打斗过关游戏的2.5维场景,游戏中角色不再是纸片一样单一直线前进,而是可以在不同层次面上进行游戏,动作空间十分的活泛,更重要的是里面的动作打斗绝招十分的丰富,擒拿踢揣一应俱全,使得游戏人物的动作形象时十分的丰满。这一系列的动作设定要素,真正达到了玩家在虚拟世界中通过操作游戏人物打击坏人来宣泄暴力快感的乐趣。双截龙的成功首先让TECHNOS累计了制作动作游戏的经验,而且重要的是它让很多厂商意识到制作动作过关游戏的在当时所带来的利润是如此的巨大,动作过关游戏进入蓬勃发展的阶段。遗憾的是TECHNOS由于重点转向了FC等家用机技术上,他后来推出的街机作品少之又少,除了西游伏魔录外,他最后制作的游戏是难度很高大作“战斗部落”,也是以暴力打击街头太保为题材的有,里面的打斗动作十分的形象多元化,个个角色设计的十分丰满,甚至受伤的动作都刻画的栩栩如生,各不相同,血腥的擒拿技在当时看来是十分养眼爽快的。首先来说一下KONAMI。他是最早投入制作动作游戏的厂商之一,当时它在美国设有一个很强的品派管理部门,在忍者神龟相关动漫势头正猛的80年代末这一部门顺利取得了忍者神龟的游戏制作权,并且根据原作的特点将其制定为清版动作过关游戏。结果这款游戏的发行率达到了98%,这一数字超越了PONG,吃豆子等元祖级一流大作。忍者神龟的热潮持续了数年,这几年也是打斗游戏的黄金时期。后来KONAMI推出了续作,当时把敌人摔出屏幕的超级设计让人忍俊不禁,而且游戏没有固定的打法招事可言,完全靠的是玩家对动作要素掌握的熟练程度,以及利用地形的优势有效的打击敌人。之后KONAMI又推出了动漫版本改编的街机作品X-MEN,辛普森家族等作品,游戏的风格风格依旧,美式卡通化的浓厚色彩,X-MEN甚至还支持6人同时对战,所以说他的作品力求给人酣畅淋漓的感觉,动作上十分的流畅自然,所以成功的在欧美拖开了市场。但是在日本这一游戏似乎并不吃香,他推出了模仿双截龙的作品--罪恶战士,这一作品支持4人对战,而且画面空间的处理上比双截龙更加宽泛细腻。但是游戏的难度实在是太高,很多人无法顺利通关,因此抱怨频频。好在后来推出了续作,但是最后的BOSS组队格斗实在是太变态,但是游戏在动作细节的制作上刻画的更加的细腻了。另外值得一题的是当时还是3流制作厂商的SNK,推出的怒系列游戏创新要素也是十分的明显,他以俯视视角制作了这一ACT作品,在当时这一风格十分罕见。后来推出的清版游戏脱狱也是街机厅里很受欢迎的写实作品。另外TEMCO的“忍者龙剑传在美国”也在双截龙推出后的一年问世,这款作品也是双截龙的模仿作品,但是动作要素尤其是擒拿技在游戏中体现的十分的丰满。在此同时,很多厂商并没有放弃纯2D方向动作游戏的开发,为首的正是IREM,值得一题的是1988年IREM推出的最后的忍道,在当时看来难度无比的BT,游戏中的动作操作要求异常的苛刻,稍微一点失误就可能重新来过,主角异常脆弱的,当时能把这个游戏通关的人可真的算是BT达人了。后期的IREM推出了另一个经典动作游戏剑豪,他是史上第一个真正意义上的注重防守系统的打斗过关游戏。同年的类似动作作品还有NAMCO的鬼屋,一个以鬼怪题材为噱头的动作游戏,TAITO制作的超人也是又一个拿动漫电影开刀的游戏,但是这些作品问世后反映平平。由于纯2D动作游戏随着年代的推迟,游戏硬件开发技术的进步,这一游戏题材开始枯萎,晚期的就是KONAMI的热血兄弟,丰富的关卡设计,不同动作功能的人掩盖了原本苍白的动作内涵,但是也是有很多优秀的2D动作作品,DATA EAST的Chiffhanger就是个非常不错的游戏,不但视角转换十分的频繁,战斗场景配合着音乐也是异常的火暴,而且更重要的是该游戏竭力尝试着用2D画面来诠释三维空间的运动场景,这种勇于探索的精神确实值得现在的各大游戏厂商学习,他们都是一批真正的游戏制作人。

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