来源:互联网作者:匿名投稿时间:2019-07-03
一、革新的即时战斗系统 其实早在2013年的古剑二中战斗系统就已经是即时制的了,烛龙的跨步非常大,也敢于这么做,只是可惜当时做的
一、革新的即时战斗系统
其实早在2013年的古剑二中战斗系统就已经是即时制的了,烛龙的跨步非常大,也敢于这么做,只是可惜当时做的不够成熟。
而历时5年,将新作纵向对比一下就可以发现,全新的即时战斗机制没有了前作的生涩,即便跟专精此类的大作比可能还有一定差距,但是实际操作起来其实也非常顺畅了。
而且,之前在试玩版时玄戈某个战斗动作不协调,在正式版已经不存在这个问题了。
玩到开家园。感觉相当不错。有当时玩仙剑的感觉。而且不是回合制,就是技能很鸡肋。
轻重攻击搭配防御、防反、闪避可以任意组合,打击感主要通过音效来呈现。
战意技可以通过积攒战意槽释放,包括多端aoe伤害技能(戾啸)和改变攻击方式的持续性技能(焰解)。
每达成30连击可以释放两段伤害较高的破甲技,可以进阶为斩技(低配处决、掏肾攻击)。
boss战各具特色,不少boss也有阶段的设定,人型的boss战非常精彩又麐(凤族火属性技能非常酷炫)、赤厄阳(二连大风车)、巫炤(最终boss多阶段)各具特色。
存在的一点问题是,敌方攻击存在可防御(黄色威胁指示器)和不可防御(红色威胁指示器)的攻击,在boss战时这个机制让玩家需要充分的使用防御以及闪避以提高收益,打boss的确能提升战斗体验,但在刷小怪的时候通常技能槽还没积攒起来为了躲避红色技能或者黄色跟红色技能都存在的情况下不得不闪避,基本上就是a两下→闪→a两下→闪的循环当中,如果在怪堆里想靠技能打断敌方,基本秒秒钟给你送进读档(更不用说只有一个回血技能)。
另外就是难度,即便是普通难度,对于传统的回合制rpg玩家并不算太简单,尤其是前期连药都买不了(起)的情况下更是一定程度加重了难度(比如前期云梦泽的那场boss战基本全靠操作)。
(这是一场没有药的boss战)
再说几个小点:
1.可以给队友进行cosplay、升级装备、学技能,但是是不可控制进行战斗的。
2.玩家可以控制缙云进行战斗,人物以及战斗的动作模组跟北洛不同。
3.星蕴系统没有二级菜单体验很好(对比仙剑6跟河群)。
4.有空气墙。
二、本作特色
1.千秋戏
看上去规则很复杂,其实非常简单,先把组合多的卡牌选了基本上就输不了,甚至瞎选都有机会赢。
只能用来欣赏欣赏特色立绘跟做做支线任务,可玩性一般。
对比巫师3内置的初版昆特牌就可以看出来,因为只能单方面增加自己的卡牌分数,无法影响对方(补刀只需要正补不用反补肯定相对简单一点),珍稀牌也很难向领主牌、天气牌等一样起到特别大的效果,玩法比较自闭。
另外就是昆特牌在游戏中联结着非常多的支线任务,才能收集到强力卡牌或者组成一套卡组,甚至有专门设计的昆特牌大赛以及各种风格的卡组。
千秋戏大家的卡都是全的,并且基本上打完这盘就没什么关系了。
做任务看剧情看的无聊了打一盘还凑合。
值得一提的是,开启千秋戏的岑老爷子,配音似乎是炉石传说的旅店老板。
2.龙宫
这是本作梦域中的一个区域,在主线中占比不大,但是具有浓重的中国古典传统文化风格。
在这副地图中各个次要人物、敌人都有各具特色的戏剧彩绘,并且战斗有部分采用了皮影戏的形式。
主线目标是为了唤醒处于睡梦中的岑缨的老师葛术,在这个区域顺着流程玩家可以感受到一整个戏曲故事,尤其是独特的戏曲唱腔非常有意思。
除了视角可能会有一点难受以外,非常欣赏烛龙这种将游戏与文化结合的精妙构思。
3.莲中镜(家园系统)
《古剑奇谭》的祖传设定。
需要和各区域的工匠对话解锁将其邀请到莲中镜中工作,跟各区域的灵签订契约,除了是后期的装备、素材、弹药、灵石、外装、饰品、食物的主要产出地以外,还可以定制自己的家里的各种房屋家具。
有很多的意思的小剧场,还有操着口音的二大爷很有趣。
工艺研究的小游戏有点无聊。
本作的家园系统有一致命缺点,前作的主角团中妹子可以泡温泉的设定没了!!
三、主线支线泛论
本作的主线剧情包括序章在内共五个大章的内容,但游戏时长有大概30小时左右。
非主线内容包括支线任务(剧情扩充向)、场景任务(工匠解锁等)、侠义榜任务(收集制作打牌之类的,纯金钱收益)。
国产仙侠游戏的一个主要特征就是有非常冗长的剧情以及对话,这其实不能够算作游戏的缺点,但是个人认为本作也存在着一些其他问题。
一个是主线剧情关联性不够密切,前后延展太长,容易玩了一会就忘了之前发生的啥的情况。
另一个是在一些主线剧情中有不少非常短的实机过场动画。所以就出现了某段剧情中频繁读取载入的情况,破坏了故事的连续性,比如在缙云解救集泷的剧情中,就出现了每救一次人就要读取动画的情况,其实这部分内容(快走,谁接应什么的)完全可以通过即时场景对话解决(并且游戏里也用了这种方式增加了一些其他的对话内容)。
以及在前期剧情中,北洛比武输给了玄戈,竟然就老老实实的继承了辟邪族的王位,跟之前他与玄戈的对话中坚决反对的态度反差鲜明,颇有毒液二话不说莫名其妙就决定帮助艾迪帮助人类的感觉(其实主线故事梗概用的是不情愿的词语,但是剧情动画表达的不太到位)。
再简述几个小点:
1.剧情向的支线其实不少,但需要刻意触发,还有些比较难找。
2.在后续进攻天鹿城的剧情中,有名为碑渊海的势力,但只有在此处出现了一次,除了一直名为赤厄阳的大天魔boss以外就啥都没了,有点浪费设定,期待dlc。
四、个人对游戏主旨以及副标题的解读
先聊聊游戏的副标题——梦付千秋星垂野。
从游戏的背景与缘起来解释的话,“梦”可以解释为“梦域”,“付”不是典型的古汉语用法,“付”有“交付、托付、放置”等意思,在这里应该引申为“经历、经过”的意思,“千秋”是指时间,“星”应该是指游戏中设定的名为“天星尽摇”的天文现象,“垂野”就是“掉落到野外(光明野)”。
再加上通关以后援引游戏中的剧情以及设定可以进行如下解读:数千年前,由于“天星尽摇”这一现象导致了魔的出现,黄帝姬轩辕虽身死,担由于精神力强大,创造了最大的梦域(摇夜湾),并且以其自身的精神具象于其中除魔千年,而千年之后,魔域中的光明野一处出现了大量的魔物,辟邪王玄戈带领部下进行剿魔。
这就是游戏中通过插叙手法所描绘的整个故事的背景以及序章的开头部分。
如果把“梦”释义为“梦想,理想”,就有另一番解读。
千年之前,姬轩辕建立了人类最大的部落轩辕丘,与缙云一同在崆峒山上向广成子求道如何斩魔。人族在人神魔妖仙灵各族据存的时代显得过于弱小,让广成子质疑人族是否能延续千载,并劝这两位杰出的人族青年一同与他修仙,而两人为了人族的延续拒绝了广成子的提议,并让广成子看看人类是如何在几千年之中生存发展下去的。
在上面的背景下,副标题就可以解释为在魔族威胁的忧患之下,数千年前的古人类部族之间如何整合团结到一起,完成人族的延续和发展(这也正是黄帝姬轩辕千年的愿景,直到在常世中看到人族的兴盛才安然消逝)。
五、岑缨的绘本
这次制作组别处心裁的用岑缨的绘本作为最后的制作名单,将绘本一页一页翻阅过去,每一页都一副插画,讲述的内容是岑缨的在游戏中的经历以及故事之后的经历。并且背景音乐辅以本作的主题曲《千秋》,比较特别的是这首歌是一首交响乐,用提琴乐团来搭配了女声的吟唱以及笛、萧等传统乐器(尤其是笛的演绎极为突出),一股岁月变迁、沧海桑田的千年时光流逝之感扑面而来。
岑缨是人类千年延续的缩影,只要人可以好学、求知、努力、前进、可爱(划掉),那人族也终将会走向鼎盛。
人生百年,吾道不孤。对于自己所执着热爱的东西,亦是此理。
最后,古剑三有很多作为售价99元的游戏的明显硬伤,比如剧情动画人物表情僵硬、头发难以“海飞丝”、空气墙之类的技术性问题,但本作也的确是一部值得这个价位的游戏。
古剑团队脱胎于《仙剑奇侠传四》,但近十年的发展,古剑正在用明显的进步正在逐渐取代仙剑所塑造在玩家心中的仙侠情怀。
如果这种步调能够稳固下去,那我相信下一个10年真的游戏玩到一款国产仙侠3A作品,唯一需要担心的是,那个时候的市场还没被手游以及云游戏取代。
网友评价:
感觉战斗偏难是设定出现了问题,闪避没有无敌帧,防反又不能打断敌人攻击,举个例子,boss三连普攻,弹反第一段普攻触发弹反,boss不会被打断,人物触发弹反攻击解除防御状态,但是boss仍有两段伤害,造成人物弹反仍旧要吃到两段伤害的奇怪现象,如果想不吃伤害,要么完全防御三段攻击,或者防御两段攻击弹反第三段攻击。还有,敌方只要是出招就带霸体,虽说黄色警示标志可以被技能打断,但是往往我还没攒出技能槽敌方就开始放技能,来不及打断,造成大多数战斗只能打两下-闪-打两下-闪的局面,气力槽又不能多到支持闪避和防御的双重消耗,更别提boss的前摇要远远小于平时小怪。游戏进程过半,普通难度的boss战我都很少能有一遍过的。
弹反攻击是自动触发的,只要按住防御不松并不会解除防御状态,包括破甲技也是,释放破甲技的同时可以按防御键防御,黄色攻击能弹反尽量弹反,点出弹反成功减伤80%,就是耐力耗尽被后续攻击打到也不会很伤
我一直觉得国产游戏没那个技术之前没必要非要做3D,人脸看着太奇怪了,像神界,永恒之柱,或者塞尔达这种rpg的画面风格就很好,靠游戏性和剧情取胜,没必要拼画面
这游戏**的一点在于,主角元气积攒和处决都需要连击数,但是有几个BOSS,比如心魔,瞬移太多,搞得破甲等于不存在。虽然我现在达到巫之国那基本就是靠的平A重攻击除了AAAAB的那一下,就没用过。
游戏很不错,但是和二代一样的全程联网太**,可以像别的游戏一样,附加内容例如每日任务和家园系统什么的搞成联网,单机离线可以过主线剧情,我在乡下TM拿着笔记本玩还得连手机热点
刚通关普通的,感觉战斗设定上有一些搞不懂,讲真不能打断boss出招,还有自身出招可以随意被打断这个有点恼火,而且还有等级限制,每过一个主线就只能到多少级,这个是真的烦,劳资手残打到吐……就不允许刷多点小怪练级?还有剧情,从仙剑三开始,仙4.5.5前,6,轩辕剑6都完过,古剑从一开始,我总觉得古剑二在剧情上比三好多了,但是三的世界观确实会好过二,剧情真的有点东拼西凑的感觉,不够连贯……手残党玩下来,整个剧情就只记得刚刚打巫罩变身了……而且支线剧情跟结局不挂钩,整个打下来让人很难有仙4那样通关好几次就为了he结局的感觉,通关一次感觉就可以丢了。整个游戏画面,音乐,配音,包括战斗模式,都是至今为止国产单机的巅峰了,但是细节也有不足,打击感全靠音乐,整个玩下来也没有特别记得的音乐,方面仙4的片尾我至今还记得一句歌词:昆仑巅,江湖缘,一盼一痴一千年。总结下来,对我来说还是更喜欢仙4这样……
关于上楼:
1.歌词应该是心然的千年缘,不是官方的不可能在游戏听到,4代结尾用的是御剑江湖。
2.剧情叙事本身就是插叙,插叙的表达方式不予置评,造成剧情的不流畅的确是弊端,再加上内容还是古人类时期的故事跟当今的衔接。
3.哪有支线是跟结局挂钩的,起码仙剑4不是,并且仙剑4结局也不算HE。
4.bgm沿用很正常(也可能是因为穷),memories off主题曲沿用8代,刀剑swordland变个奏就变gunland。
5.人物塑造不成功...emmm...
6.本作剧情的核心懒得多说。
等上st就买。(不因为其它就因为懒)
说真的我就喜欢国产出武侠的。其它类型的国外就有,武侠真真的是国产特色,想玩武侠只能看国产。
更多精彩,敬请期待!!
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