来源:互联网作者:匿名投稿时间:2021-03-12
街机游戏中boss一般都有着超厚的血条,除此之外更让人无语的是这些血条有些里面还藏着一个大海,一旦到达了某个程度就不动了,不动了
不知道大家注意到没有,相当一部分街机游戏血量都不够严谨。无论是清版过关游戏还是格斗游戏中都有体现。
闯关类BOSS或者主角在快要被干掉的时候,血量会突然变得很紧凑,本来五拳可以打死却偏偏要打十拳,这在CAPCOM游戏中尤为明显。当然这种血量“不严谨”的设定对于玩家来说也是有好处的,在残血的时候或许还能抵挡一次攻击。
血量紧凑论
表现最为明显的就是《零组特攻队》。BOSS现出真血条之后,前面一部分血掉得很快,但是剩下最后的一点血却变得非常经打。我们可以明显看到BOSS挨打的时候血量是一丝一丝的掉。在本作游戏中,无论是BOSS还是小兵血条设置都是如此。
然而敌兵对玩家造成伤害失去的血量却是非常严谨,就算玩家在残血的情况下也不会减少伤害。因此我们经常在三分之一血量的时候被BOSS给秒了。
《三国志》的血量就更加离谱了。估计今天小编不提起,大家早已忘记了!
不知道大家有没有注意到:弓箭手、肥肥和叉兵这些敌兵的血槽都是长条,而玩家一套拳基本上就可以打掉三分之一左右。而那些长矛兵和忍者拥有的血条很短,甚至不及弓箭手三分之一,但是玩家就是没办法一套拳将其干掉。
如下图,赵云抓住弓箭手之后捅两下然后使用升龙剑,可以带走一半的血量。而在抓住忍者兵之后使用同样的套路,却无法一次性秒杀。忍者兵的血量只有弓箭手的三分之一啊!
BOSS也是如此,整款游戏中只有李典和夏侯杰的血量和小兵一样宽松,其他BOSS血量则相当紧凑。但如果我们使用武器的话仍然可以打出一模一样的血量。
街机游戏中BOSS血量最紧凑的,绝对是《恐龙快打》后面几关的BOSS。而最终BOSS费罗登博士的血量远远超越了其他人,甚至和其他BOSS不是一个档次。如果三个人玩,就算玩家满暴击,一套拳也只能打掉他半管血。当然如果只有一个人玩的话,满暴击可以直接带走BOSS三分之二的血量。
不知道大家都没有注意到,玩得人越多BOSS的血量越紧凑。
三个人玩、40暴击,一套拳伤害半管血
单人、40暴击,一套拳伤害三分之二
不过好在《恐龙快打》对于玩家的血量也有一定优待,主要表现在残血的时候。本来该被秒杀的血量,但是因为有这个优待,会多给玩家一次机会。
如下图:
最终BOSS第一形态的顶击,可以干掉小黄帽五分之二的血量。
而玩家在还剩下三分之一血量的时候,本来被顶一下应该会死。但是因为有优待,只会变成了残血。
肯定会有玩家问了,血量要怎么样才算是稍微严谨一点呢?
大家都玩过《快打旋风》吧!没错,这款游戏的血量相对比较严谨。就算玩家血量不多,敌兵带来的伤害也不会有一丝的减少。正是这个原因,当年的新手玩家一旦被围殴很有可能一秒钟就被敌兵干掉了。
保险费血论
清版过关游戏的费血技能就是保命的关键,价值在于关键时候退敌保命。一般情况下释放保险损失的血量都不是很高,不过没到关键时候玩家绝对舍不得用的。这里需要提到的是,大部分清版过关游戏只要还剩下一丝血都是可以释放费血技能的。像是《惩罚者》《恐龙快打》《三国志》《圆桌骑士》《铁钩船长》《名将》这些经典游戏。
《暴力刑警》中的超必杀技每次使用之后都会消耗三分之一的血量。威力虽然大,但是玩家们一般都不敢使用。另外,在游戏中直接点击AB的话就是保险。当年在游戏厅中这两招费血技能被我们称之为:大保险和小保险。
有意思的是,即使玩家已经是残血了,一样可以触发威力超大的必杀技。如果是在BOSS战中出现这种情况,就算是捡到便宜。有可能就靠这么一丝血直接定胜负。
同样的《午夜杀生》也拥有类似的招式。使用之后会消耗三分之一的血量。
需要注意的是,如果玩的是日版《午夜杀生》可以释放三次超必杀。而在美版中,玩家在没有挨打的情况下也只能释放两次超必杀,剩下一点血量无法启动。
没错,大部分清版过关游戏剩下一丝血都可以释放一次保险,但并非都是如此。《西游释厄传》和《三国战纪》这类游戏就相对比较严谨,血量不足无法触发保险,就算差一丝丝也不行。而且敌兵和BOSS的伤害非常固定,每一次玩家中招都是一样的伤害,甚至青狮精、白象王、牛魔王、牛神和小牛还可以做到满血秒杀。游戏中的法宝对付不同的BOSS可以打出不同的伤害,而使用的人、使用的场景、五行相生相克都会成为影响血量因素的关键。
必杀伤害论
格斗游戏中的伤害,除了攻击的固定伤害之外,还有可能增加额外的伤害。像是打康、反击、架招、爆气....以及一些其他因素,像是《侍魂》系列中的红血怒气加暴击、剑气槽控制伤害的设定。
《拳皇》系列中最强的打康来源于拉尔夫,可以直接秒杀,而且在好几个版本中都可以实现。打康效果除了可以增加伤害外,还会导致被打康的人出现全身的攻击判定,可以实现连段的追加。不过对于拉尔夫这种直接秒杀的人来说,追加已经不需要了。
按常理来说,格斗游戏中的连段hit数越高,受到的伤害越低。也正是这个原因,玩家在击中对手之后连上超必杀技和直接使用超必杀技打出来的伤害是不同的。
格斗游戏中的优待一样给了血量少的人物,这在《街头霸王》系列中表现最为明显。我们来对比一下下,看看波动拳在满血和残血中打出的不同效果。
这似乎就非常明显了。残血的时候,一丝丝血量就能抗住一次波动拳攻击。
相较于《街头霸王》拳皇系列的血槽已经严谨了很多,但是仍然会出现“扣量”的现象,导致超必杀技无法尽全功。像是红丸的超必杀技“MAX雷光拳”,直接击中对手的话可以带走一半多(将近三分之二)的血量。但要是对手只剩下一半血量的话,红丸的雷光拳无法直接打死对手。
而格斗游戏中最怪异的伤害来自《天外魔境真传》,普通攻击和必杀技击中对手之后的伤害都是固定的。但是一些持续时间比较长的超必杀,一旦被挡住的话就会产生额外的伤害。我们知道磨血效果都是一丝一丝的掉血,但是这款游戏不同,挡住和没挡完全是两回事。甚至有可能出现挡住的伤害,比中招的伤害还高。
其实血量不严谨的设定并不是为了增加游戏的难度,恰恰是为了保护玩家而存在的。当年多少玩家就是在这个设定的保护之下,残血翻盘赢得了胜利。
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