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圆桌骑士乱步是什么和乱步值数

来源:互联网作者:匿名投稿时间:2021-04-01

《圆桌骑士乱步是什么和乱步值数》是街机中国小编为大家汇集整理的圆桌骑士攻略,很多小伙伴还有圆桌骑士乱步是什么和乱步值数的疑问,一起来看看吧。

《圆桌骑士乱步是什么和乱步值数》是街机中国小编为大家汇集整理的圆桌骑士攻略,很多小伙伴还有圆桌骑士乱步是什么和乱步值数的疑问,一起来看看吧。

圆桌骑士乱步其实就和一个程序的判断式一样,我打个比方,比如这个乱步是这样设的,当环境变“1”的时候,将会发生什么什么,当环境是“2”的时候,将会发生什么什么。其中的环境当然就是游戏中某场景某情节或某物品。说白了,网络游戏中的多少经验以后可以升一级,杀一个什么怪得多少经验其实也都是一个判断式,但是这个判断式是每个玩家都知道的,每个人都知道当然就没什么意义了,一般我们常说的“乱步”是特指一些游戏中不公布,鲜为人知的潜在规则。

“乱步”和“随机”其实是有紧密联系的,可以分成下列几种类型:

A) 纯乱步型:如果一个游戏的乱步做的比较复杂,也就是说环境变化非常快,使得玩家不可控制或非常难控制,那么这个游戏的乱步就比较难掌握,一般我们就说这个游戏很多事件或物品是随机的,但本质上,只要我们掌握全部乱步和高超的技巧,那么这个游戏其实也是可以打出全部的隐藏物品或隐藏剧情,当然让这个游戏的设计者来玩比较合适了。这里游戏在GBA FC PS PC等等平台中都有

B) 纯随机型:这类游戏就是玩运气了,像格斗类,飞机类,很多很多类型都可以见到,比如飞机游戏中,在开始后1分准时,敌机的子弹在屏幕的什么坐标之类的,因为子弹这个元素太普通,所以设计的时候一般只设计一下各类敌机的子弹飞行轨迹,而不会设置规则,所以子弹都是随机的,而竞技游戏就更没必要了,因为大家都要是饰淦鳙平的游戏环境。

C) 乱步随即结合型:最普通的游戏,估计90%以上的游戏属于这类,游戏设计的时候就是主要看偏重在哪个方面。

不过乱步并非一种很死板的规则,而是一种比较BT的规则,其实就是设计者的一个圈套,让游戏更很玩,人、就是这样一种动物,得到了马上就会厌倦,更别说特容易得到的东西。

我最近就在玩《火焰之纹章》这个游戏中角色很多,升级以后加的属性点都是“随机”的,有时候加力量几点,有时候加智慧几点之类的,注意上面的随机我用了引号,其实这里的随机之是表象,深层其实是 乱步型。因为我也是刚刚玩的,具体的说不上来,上次看到网络上有人发表的,就是掌握它的乱步,使每升级一次都加最多的属性点。这样到最后就可以练成最好属性的角色。它的乱步其实就是在游戏战斗中的走位,先向什么方向走几步,然后再走几步,使乱步刚刚好达到这个游戏规定的一个凹点,然后再如何如何,就可以完成最好属性。我说的笼统,因为我也没仔细研究过这个游戏。好了,关于乱步先说到这里,下面进入正题。说了这么一拉茬就是希望给“乱步”概念非常模糊的朋友一个初步的了解。

++++++++++++

最近发现还是有很多人提出来不知道什么是“乱步”!虽然群里的BBS上我已经放了几篇解释的文章了,不过可能是我自己的语言组织能力有问题或各位没有认真的看?或看了还是不能理解?我就再抽空写一下好了。

这次就用最简单的比喻好了,虽然在严格意义上是不能这样解释的,但是只要大家能理解下去就可以了,管他正确不正确,俗话说:“好用就可以了,原理一边去”!

开始了,我相信你现在使用的应该是Windows系统吧,那现在正看这文章的应该是“记事本”或IE浏览器吧,当然如果你用的是Linux系统的FF浏览器或Mac系统的什么之类的软件也一样。就说“记事本”吧,看这个软件的最左上角开始有一排 [文件][编辑]……[帮助]之类的菜单按钮,当按钮按下去的时候将会打开下拉选单,当按钮弹上来的时候就关闭选单。这个就是程序设计时候的逻辑思路,也可以用一个更简单的词,就是“功能”。我们不知道这个程序的源代码,所以看不到程序是怎么写的,也不知道是用什么语言写的,但是,我们却知道只要按下[文件]按钮就会出现一个包含[新建]的选单,我们为什么会知道这个具体的功能呢?因为我们全试过了,我们既试过了按下去,也试过了弹上来,所以我们知道了2种情况分别会出现什么功能,换一种写法就是 按钮只有 0 和 1两种状态,要么打开,要么关闭,还有程序上面对于文字,子程序,画面等都是可以用代码表示的,具体我们不用深究,所以程序上面可以这样写,假设[文件]的代码是 00ABCD,完全虚构的假设哦:(程序是不可能这样写的!汗一个)

00ABCD,0 (这个饰淦髫闭状态)

00ABCD,1 (这个是打开状态)

到这里,应该进入状态了吧!继续……

假设你第一次用这个程序,所以你并不知道上面这个叫[文件]的东东是什么,因为你看到它了,所以想要了解它,就会点点它,看看出现什么情况,玩游戏也一样,一个陌生的游戏进去后,你应该是先点点A键,看看到底是什么功能之类的,但是这里都有一个前提,那就是这些功能都是程序设计者希望你看到的,并且希望你使用的,所以写了名称,并且放在了醒目的位置,游戏机也一样,放在了A键上,如果不把这个功能放在键盘上面,比如放在游戏机内部,那就不好意思了,我们就根本不可能用到这功能!我写这个就是告诉你有的功能是设计者希望让你用的,有的功能是设计者不希望你用的。

“乱步”嘛,是一个名字,就和上面的“文件”两字一样,主要就是描述一个大致的功能,使以前用过这个功能的人了解,其实是完全无意义的,可以改叫成任何别的名字,当然前提是你说的名字别人也得理解,比如你可以把红色这个概念叫成蓝色,以后对别人说:“请注意,你们说所说的红色在我个人的语言概念中已经改名叫蓝色了,请以后和我说话的时候自动转换一下”相信会被人一砖拍死,所以回过来说完全无意义也不对,应该说是一个大家通用的标准吧, 乱步也有叫“随机数”“乱数”的,在游戏有被提起的情况较多,所以有经验的一说就应该会明白。

已经证实,圆桌中是用一组代码代表乱步的,而用一组双字节的16位数表示状态的(就是00开始到FF结束,一共256种状态)这个经过上面的说明应该已经很好理解了吧,上面那个就只有2种状态,而这个是有256种状态的,一般写成这样的格式FFFFFF,FF

我们把FFFFFF叫成 乱步,把后面的FF叫成 乱步值

经过证实,物品打开后出现的是什么及小兵的动作都是有乱步值控制的,也就是说如果我们想打出个魔杖,只要乱步值在特定的数上就会出现,不管你怎么打,也就是说是不是可以打出魔杖,在你没有打开箱子以前就已经确定了(前提是场上可以什么可以改变乱步值的情况下)

比如.我是设计圆桌游戏的,我这样写:

FFFFFF.00 就出魔杖

FFFFFF.01

……

FFFFFF.FF 全部不出魔杖

这样很好理解吧,256种情况下只有1种会出,几率也就可以算出来了,当你打开箱子的时候,乱步值就是FFFFFF.00就出魔杖!别的乱步值就不出.相信到这里,你应该已经完全能理解乱步到底是什么东西了吧?反正记住一点,圆桌中物品会出现什么东西就是有它控制的就可以了,当然它还控制别的东西,如敌人动作,目前还在测试中,很累人的工作.

关于乱步的正确地址代码及所有物品的乱步值,请看我的另一篇文章,也在共享里面<圆桌所有物品的乱步值>

好了,现在你们应该要问,乱步值到底是怎么变化的啊,当然目前得到的数据只是一部分,相信还有很多没有被发现,这里就写上已经发现的吧,乱步值是从00开始计算向上增加的,等到了FF以后重新00开始,依次循环

1.敌人的动作会改变乱步值,特定的动作改变特定的值(关于正确的数据,工作量比较大,慢慢搞吧每个敌人的每个动作都要反复实验到底增加多少,要盯到什么时候去啊^残念)

2.开栏杆 木箱 乱步值加 1 已经确定

3.开箱子 乱步值加 2 已经确定

4.见到1个敌人,敌人没有动也算,只要见到了,就加 1 已经确定

5.我方上马,前2下的起跳 也加 1 已经确定

6.我方板斧男的起跳动作 增加乱步 除此外的动作及另2个角色的所有动作皆不会改变乱步值,这个绝对是好东西,哈哈,板斧男终于翻身了,以后应该会加上"爆宝男"的雅称了.原因我就不说了,等你实际操作到这个地步应该马上就可以想出为什么的. 每次增加的乱步还很高,绝对是妙啊,哈哈,我正在找规律,希望制表. 马并非什么地方都有的,所以我方可控制的改变乱步的方法就只有这个了!自己想把

别的改变的还有很多现在不知道的因素,但是以上已经是大部分的了

对了说一句,乱步值是从加币后按选人画面的的时候开始计算的

还有 过版面及过关 乱步不清0 直接接上去的,回答鬼兄昨天的问题

2P 或 3P下来的时候 乱步不改变

魔杖升级不改变

吃1UP 2UP 地震类 改变 乱步值 高位加1 低位加 13

我方被打倒在地,高位加的特别厉害,测试中

既然有改变乱步的,当然也有不改变乱步的,我自己管叫"无兵状态"错误很多,很早以前写的,想看的自己去共享,"第一关一兵出双震" 里第一个文件内,有一个说明文档,里面的最下面一部分就是的.实在是受不了了,我要睡觉了!最后总结

以上的所有都是只为了一个目的,那就是为系统的打法提供规则性的帮助.

所谓的系统的打法就是一种固定的,并且出宝率非常高的打法,就是我放在共享中的录象片段这类的,完全可以在街机上打的方法.

目前第一关 包括第一个红震 第一个600 6开 及第2版面的 一个红震和绿震 及第二关的2UP 第5关的 第一魔杖都是非常成熟的打法了 没稿费,不写了,今天唯一的高兴事就是把物品表制出来和发现板斧男的秘密^^

板斧男好特别,居然和敌人一模一样会改乱步,也许是奸细.哈哈

***********************************************************

由于大家都知道的原因

这个是我从街机区移过来的,暂时让我躺一下吧,如果录象区必须录象配合的话,请容许给我几天时间录个录象配

所有物品的乱步值

作者:黄泽泽 QQ群:10983710

版权没有 修改自由 谢谢群内的各位支持,不管是我原创还是群内讨论的结果,我都同意群内人员可以无条件转贴,成功是来自大家的

==============================================================

说明:

如果有生命1UP以上的时候,是不能打出2UP的金像的 限制生命

如果现场没有敌人的时候,是不能打出红震和绿震的 没兵震什么啊

地址:FF89D7(格式写成FF89D7,**)后面这个是双字节16位数 也就是

说会有 00-FF 一共256种变化,经证实 1P--3P 都是使用这个地址的。

==============================================================

-----------------------

02 32 52 62 92 A2 C2 F2 魔法物品 通用

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE 最高分 通用

没有列出的为默认

-----------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------

400箱子:

02 32 52 62 92 A2 C2 F2 红震(有敌人)

--140 140 140 140 (无敌人)

14 24 54 74 84 B4 C4 E4 红震(有敌人)

--140 140 140 140 (无敌人)

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --140 140 140 140

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --140 140 140 140

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --140 140 140 140

出红震的几率: 6.25% (因为必须有敌人才出,而有敌人的时候随时会改变乱步值

,所以出红震的几率必然小于这个6.25%,绿震也一样)

出4个140的几率:18.75%

出默认的几率: 75%

3人测试 完成

--------------------------------

600箱子:

00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --180 180 180 180

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --180 180 180 180

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --180 180 180 180 180 180

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --180 180 180 180 180 180

0F 4F 4F 7F 9F AF DF EF --180 180 180 180 180 180

出4个180的几率: 6.25%

出6个180的几率: 9.375%

出默认的几率: 84.375%

3人测试 完成

---------------------------------

800箱子:

02 32 52 62 92 A2 C2 F2 魔杖

03 13 43 63 73 A3 B3 D3 --300 180 180 180

14 24 54 74 84 B4 C4 E4 --300 140 140 140

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --240 240 240 140

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --240 240 240 140

09 19 39 69 79 A9 C9 D9 --300 140 140 140

1A 2A 4A 7A 8A BA DA EA --300 180 180 180

2B 3B 5B 8B 9B CB EB FB --300 140 140 140

0C 3C 4C 6C 9C AC DC FC --300 180 180 180

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --240 240 240 140 140 140

出现魔杖的几率: 3.125%

出1个300 3个180的几率: 9.375%

出1个300 3个140的几率: 9.375%

出1个140 3个240的几率: 6.25%

出3个140 3个240的几率: 3.125%

出默认的几率: 68.75%

3人测试 完成

-----------------------------------

全鸡:

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --160 160 160 160 160 160

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --160 160 160 160 160 160

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --2只

出现6个160的几率: 6.25%

出现2只全鸡的机率: 3.125%

出默认的几率: 90.625%

3人测试 完成

------------------------------------

西瓜盘:

02 32 52 62 92 A2 C2 F2 绿震(有敌人)

--100 100 100 100 100 100(无敌人)

14 24 54 74 84 B4 C4 E4 绿震(有敌人)

--100 100 100 100 100 100(无敌人)

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 100 100 100

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 100 100 100

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 100 100 100

0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 100 100 100

出绿震的几率: 6.25%

出6个100的几率:18.75%

出默认的几率: 75%

3人测试 完成

-------------------------------------

水果盘:

00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --100 100 100 80 80 80

01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --100 100 100 80 80 80

02 32 52 62 92 A2 C2 F2 2UP(无生命)

--100 100 100 80 80 80(有生命)

23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --100

04 34 44 64 94 A4 D4 F4 --100

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --100 100 100 80 80 80

16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --100 100 100 80 80 80

07 27 37 67 77 97 C7 D7 --100 100 100 80 80 80

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100 80 80 80

29 49 59 89 99 B9 E9 F9 --100

0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --100

0B 1B 4B 6B 7B AB BB EB --100

1C 2C 5C 7C 8C BC CC EC --100

2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --100 100 100 80 80 80

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100 80 80 80

0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --100 100 100 80 80 80

出现2UP的几率: 小于 3.125%

出现1个100的几率: 18.75%

出现3个100 3个80的几率: 小于31.25%

出默认的几率: 46.875%

3人测试 完成

------------------------------------

餐具:

00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --300 300 300 200 100 100

01 11 31 61 71 A1 C1 D1 --300 300 300 200 100 100

02 32 52 62 92 A2 C2 F2 1UP

23 33 53 83 93 C3 E3 F3 --300 300 300 200 100 100

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --300 300 300 200 100 100

16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --300 300 300 200 100 100

07 27 37 67 77 97 C7 D7 --300 300 300 200 100 100

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --300 300 300 200 100 100

0A 3A 5A 6A 9A AA CA FA --300 300 300 200 100 100

2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --300 300 300 200 100 100

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --300 300 300 200 100 100

0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --300 300 300 200 100 100

出现1UP的几率: 3.125%

出现3个300的几率:34.375%

出默认的几率: 62.5%

3人测试 完成

--------------------------------------

大面包:

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --100 100 100

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --100 100 100

出现3个100的几率: 6.25%

出默认的几率: 93.75%

3人测试 完成

---------------------------------------

大火腿

00 20 50 60 90 B0 C0 F0 --40 40 40 40

05 15 45 55 75 A5 B5 E5 --40 40 40 40

16 26 56 66 86 B6 C6 F6 --40 40 40 40

07 27 37 67 77 97 C7 D7 --40 40 40 40

18 38 48 78 88 A8 D8 E8 --40 40 40 40

2D 3D 6D 8D 9D CD DD FD --40 40 40 40

0E 3E 4E 7E 9E AE DE EE --40 40 40 40

0F 3F 4F 7F 9F AF DF EF --40 40 40 40

出现4个40的几率: 25%

出默认的几率: 75%

3人测试 完成

----------------------------------------

分析打开的情况

------------------------------------------

400的箱子 亏分: 0% 赚分: 100%

600的箱子 亏分:84.375% 赚分:15.625%

800的箱子 亏分: 12.5% 赚分: 87.5%

全鸡 亏分: 0% 赚分: 100%

西瓜盘 亏分: 0% 赚分: 100%

水果盘 亏分:22.875% 赚分:77.125%

餐具 亏分: 3.125% 赚分:92.875%

大面包 亏分: 0% 赚分: 100%

大火腿 亏分: 0% 赚分: 25%

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