仁王2,由Team Ninja制作,SCE发行的动作类型的手游,在前作原本就很高的起点上进一步改良,动作体系变得更加丰富,在游戏里玩家能力也变得更加强大,作为代价,敌人的数值强度也进一步提升,那么仁王2手机可以玩吗?下面小编就为大家带来手机玩仁王2云手游下载!
《仁王2》延续了该系列的黑暗风格,在这款极具挑战性的手游中,在游戏里玩家将扮演神秘的武士,探索暴力混乱的日本战国时代,穿越饱受残酷恶魔侵袭的黑暗国度。
该系列就像是一部结合了《忍者龙剑传》与《黑暗之魂》的手游,也是在目前的许多追随者中唯一能在体量与质量上唯一能与“魂”系列争一日之短长的作品。
手游里拥有“魂”系列让人魂牵梦萦的几乎每一个元素,并在其基础上加入了许多虽然可能是更加流俗,但却是广受用户喜爱的积累性元素,以另一种方式强化了本作的重复游玩价值。
更加重要的是,手游的战斗尝试绝对是当代一流,它也因此势必会成为许多用户的惊喜。
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【以“妖力”为核心的全面进化】
《仁王》可能是当今市面上唯一品质不输《黑魂》、《血源》、《只狼》的魂类型的手游品牌。不过它取得如此高成就的原因并不是在于向FromSoftware“借鉴”了多少精髓,而恰恰是在F社最薄弱的环节,也就是动作系统方面发力——从以“残心”为核心的精力条管理,到上、中、下三段架势下的招式派生,慢慢形成了自家独特的动作风格体系。二代作品在继承这一整套动作系统的同时,进一步丰富了细节。动作招式变得更加丰富流畅,可用的武器类型也新增了双手斧和薙刀镰两个全新分支。
最重大、最核心的改动在于新增的“妖怪技”系统。《仁王2》中用户将拥有一个额外的紫色妖力槽,通过攻击敌人可以慢慢积攒。而攻击妖怪类敌人,除了能帮你回复妖力槽之外,还有概率获得一个可装备的“魂核”。不同妖怪的“魂核”能让你通过消耗妖力槽来释放对应妖怪的大招,也即“妖怪技”。这些妖怪技往往威力非常强大,在关键时刻甚至能起到扭转乾坤的功效。
“妖反”则是妖怪技系统的精髓。它在效果上类似于《黑魂》的盾反、《血源》的枪反、或者《只狼》的看破——你只需要在敌人眼冒红光、释放大招的那一刹那,消耗一丁点妖力槽即可打断对方动作,并造成一个巨大硬直。根据你所装备的灵体类型不同,在游戏里面的妖反判定也会有些许差异:要么提供超长的判定时间,要么提供超长的判定距离,亦或者在妖反的同时可进行闪避。
但不论哪种妖反类型,妖反这个动作都自带“前置动作取消”的效果。换句话说,你不需要等上一个动作做完,便可直接发动妖反技能——成功发动这一特性的门槛被降得非常低。要知道,在其他绝大多数动作手游当中,类似的“闪避取消”或“反击取消”功能往往都会被视为开挂一般的终极绝招,其对动作流畅度和用户安全性的提升相当恐怖。而这也就意味着你一旦摸清了《仁王2》的妖反路数,再恐怖的敌人也将变得和蔼可亲;大概率会让你落命的大招,则会变成击破敌人最好的时机。
也正因为妖怪技和妖反在《仁王2》中有着如此重要的地位,相应的技能派生以及魂核的搜集培养,也被融入了手游长线的成长体系当中。跟武士、武器、忍术、阴阳术一样,妖怪技也拥有了属于自己的技能树,在游戏里面前期通过合理分配自己的技能点,妖怪技方面的能力和收益也将发展出不同的玩法风格。而魂核的培养则更加类似于武器系统的“合魂”和“分解”,你能根据实际情况需要合出更加强大的魂核,也可以将之分解为妖力经验值或者锻造武器的素材。总的来看,角色培养系统在初代《仁王》的基础上变得更充实,RPG属性也更强。
【更有“弹性”的难度】
正如前面所说,《仁王2》以妖怪技和妖反为核心的一系列改动,其实赋予了用户更丰富、也更强大的战斗力。开发者或许是为了维持难度尝试上的平衡,因此这一作在数值层面上大幅强化了敌人的强度。具体来说,你会觉得敌人的血条比初代更厚、攻击方式也更加致命。虽然总的来看,敌人在这些数值层面上的强化幅度,依然比不上妖怪技系统给你带来的优势,但是任何新机制对用户而言都需要经历一段熟悉的过程——在你真正掌握这套系统的精髓之前,肯定会感受到远超初代《仁王》开荒时的压迫感。
不过好在前作中可以帮你“逃课”的许多办法,在《仁王2》里也同样有效。比如你一旦学会阴阳术中的“迟钝符”,面对后续大多数精英怪和BOSS战,难度都会下降一个层级。毕竟再厉害的敌人,一旦进入0.5倍速的状态都会显得破绽百出。还比如伤害非常爆炸的“飞镖忍术流”,通过对忍术术力的暴力堆积——不论是推图还是打Boss,效率高到就像是开了挂一般……
值得一提的是,在诸多“逃课”办法当中,联机游玩是效果最不理想的一个。《仁王2》依然提供了“常世同行”和“召唤稀人”两种联机游玩方式。其中前者允许最多三位用户一起共同推动进度,但是手游难度却被调高到了一个非常不可思议的程度,怪物不但血更厚、攻击力更强、就连数量也更多。再加上在常世同行中失败的话,你只能从这一关卡最开头的地方重新开始——实际上这将是一种比单人独自游玩更加艰难的挑战。而召唤稀人的联机方式虽然不会提高手游难度,但是只有自己已经打通了这一关的用户才能够成为稀人帮助别人,这也就意味着它并不适用于好友开黑的场景。至于被等级远高于自己的人带着全程逃课——相信我,这将会变成彻底毁掉你手游尝试的最佳方式。
而这也是我迄今为止对《仁王2》感到最最困惑的地方——毕竟绝大多数手游都会鼓励用户之间的互动,就算是《黑魂》、《血源》,也会通过一些特殊的机制鼓励用户尽量联机游玩。可《仁王2》在设计了庞大复杂的联机游玩系统的同时,却又绞尽脑汁地给用户的联机行为附上枷锁。维护手游的挑战性固然没错,但是为了追求难度而不计代价地刻意为难用户——我觉得实在不可取。
【多样性与长期游玩价值】
《仁王2》在关卡设计方面继续延续了初代的风格。各个互相割裂的单独关卡虽然在统一性上逊色于几部魂系列手游的开放箱庭地图,但是却胜在数量和体量。这部作品单一周目理论上可以提供的手游时间也因此接近《黑魂》、《血源》或者《只狼》的两倍。关卡设计质量则大体上处于参差不齐的状态。总的来看,主线关卡基本上都设计得比较用心,不论是地图结构还是难度曲线都相对合理;但是支线关卡则要么非常简短、要么只是重复利用主线关卡的地图素材,玩起来“例行公事”的重复感相对较强。
从装备掉落的角度来看,《仁王2》和前作一样都可以算得上是“半个”刷子手游。超多的武器装备掉落、复杂的锻造系统、以及随机生成的属性词条,让刷装备成为了在该游戏里变强的一种切实手段。但之所以它只能算是“半个”刷子手游,是因为手游哪怕发展到中后期,其衍生出的各种打法风格都不是以装备搭配为核心的——更强的武器装备能让你的能力锦上添花,但无法开天辟地。而这一弱点也就进一步放大了管理数量庞大垃圾装备的繁琐感,毕竟同样是花几十分钟来搭配装备——在《暗黑3》、《命运2》、《无主之地3》中可能会彻底颠覆你的游玩方式;但在《仁王2》里,你只是纯粹在做“垃圾分类”。
最后聊聊《仁王2》的故事。尽管剧情向来就不是这个系列的重点,但有趣的地方在于,它其实在用一种“怪谈”的方式重新解读日本战国史。和前作相比,《仁王2》涉及的时间跨度更长;和“一个英国人不远万里归顺日本”的题材相比,对各个重大历史事件的聚焦也更为集中和直接。值得一提的是,这次的主角是用户自创的、从年轻时代就伴随丰臣秀吉身边的角色,而故事的主轴自然就是看着丰臣秀吉如何从一个籍籍无名之辈成长为名震日本的大人物——喜欢日本战国史的用户,肯定会对手游重新解读丰臣秀吉发家史的角度感兴趣。
“沂述”:游戏ui设计我感觉真挺棒的,设计感满满,卡牌的设计,和平衡觉得做的挺不错的。
“牛籽糖”:其实游戏总体还算休闲挂机,现在要氪的东西比较多,不氪也能玩下去,只是时间问题而已,也希望能吸引更多的人来玩