弈剑是一款由unity3d引擎研发的第三人称PVP即时对战游戏。游戏风格偏向写实,游戏中事件触发通过环境场景物体来完成,更加有代入感。喜欢战斗的小伙伴赶紧下载试试吧!
游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。
内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。
基于剑法的攻击判定:
近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。
八向滑动式攻击出招:
我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同。
可自定义的招式组合:
玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功。
近战对刀、背击、弹刀、弹反机制:
近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,同时蓄力攻击会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。
基于场景方位生克的判定:
远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。
基于场景方位生克的判定:
远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。
很喜欢这款游戏。
但我是个手残,手和大脑都不听指挥,导致对战时大脑一片空白,眼花缭乱,手一直在胡乱划,所以入门第一关都没过去。会继续练习的
建议在招式教程那增加人物招式示范。
因为我发现我练习时,手滑的时机不太一样,有时候方向也不对,导致我即使使出同一个招式,人物动作也和之前不一样。所以至今不知道正确的招式使出来是啥样。
另外希望游戏能保持单机模式,如果需要氪金,希望是一次性买断的,不希望游戏里到处是充值的画面,那样会觉得有些烦。