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见证街机的发展历史(十二)1998年GAMEST大赏

来源:互联网作者:匿名投稿时间:2018-11-15

见证街机的发展历史(十二)——1998年GAMEST大赏●第十二回GAMEST大賞   1998年對曰本的大型電玩業界而言是不景氣的一年,在全球性經濟蕭

见证街机的发展历史(十二)——1998年GAMEST大赏

●第十二回GAMEST大賞

   1998年對曰本的大型電玩業界而言是不景氣的一年,在全球性經濟蕭條的連帶影響下,基板的販賣枚數較前年明顯的下滑,而遊樂場的營收狀況亦大幅衰退。儘管 98年的大型電玩市場呈現出一片低迷的慘綠景象,然而如此不景氣的艱難環境卻也提供了若干促使電玩遊戲創新或重組的契機, 蓋在玩家普遍缺乏 COIN 慾望的情形下,電玩廠商若想突破不景氣的箍咒,勢必積極地創造新形態的遊戲類型以開發傳統消費層之外的新客源, 這一點我們從「98 GAMEST 大賞」的榜單應可以看出一點端倪。 98 GAMEST 大賞的評選範圍囊括從97年10月1曰至98 年9月30 曰間推出的所有大型電玩作品,而98年不分類獎項部分的投票結果如下:

  第5位是 SEGA 的機器人對戰格鬥「電腦戰機 VIRTUAL ON oratorio tangram」。由於採用了大型電玩業界的HI-END基板「MODEL3 STEP2」,因此新一代的電腦戰機在POLYGON數量與特效方面較前作更為豐富,影像的表現也十分成熟洗鍊。電腦戰機系列在曰本一直是極受歡迎的3D格鬥遊戲,然而或許是因為基板價格高達110萬曰圓的關係,台灣的業者極少引進這一款作品,是以除了高雄或宜蘭等地外,台灣的玩家可能無緣目睹ANGELAN施放冰龍的壯觀景像了~。

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第4位是NAMCO的劍術格鬥遊戲「SOUL CALIBUR(刀魂3)」。本作在遊戲系統上的最大特點就是所謂的「8WAY-RUN」。之前的3D格鬥遊戲例如「VIRTUAL FIGHTER3tb」或是「鐵拳3」等曾採用「STEP 」或是「軸移動」的設計,以橫方向的短距離移動來閃躲對手的攻擊或趁隙反擊,而「8WAY-RUN 」在使用上則比前者更加自由,玩家只要連續輸入「→→」的同方向指令,即可在舞台上全方位快速游移。因此玩家可以進行直線衝剌攻擊、亦可選擇迂迴於對手的側面或背面伺機突襲。

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▲SOUL EDGE的PS移植版極受玩家歡迎。

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除了「8WAY-RUN」是全角色的共通系統外,SOUL CALIBUR 在攻擊招式的按排上也相當地獨樹一格。例如IGHTMARE可切換四種作戰姿勢,不同的姿勢皆各有其獨特的攻擊模式;又如マキシ若在舞動雙截棍時出招,則依雙截棍與身體間相對位置的不同,其攻擊亦產生不同的變化…。附帶一提的是,由於使用了高性能的「SYSTEM 12 」基板,因此60frame/sec 的滑順動作所舖陳出來的刀光劍影與各種精彩的半透明漸層特效,更讓SOUL CALIBUR一舉奪下該年度的「BEST GRAPHIC 賞 (最佳畫面賞)」。

第三位是CAPCOM的對戰格鬥遊戲「STREET FIGHTER ZERO3(快打旋風ZERO3)」。ZERO3在遊戲架構上以「ISM SELECT(ISM在英文裡是『主義』的意思)」為主軸 , 其中心思想在於提供不同的攻防系統,使每一個玩家都能擁有屬於自己的特殊風格。ZERO3裡共有三種ISM供玩家選擇,簡言之,僅使用一種「SUPER COMBO(超必殺技)」的X-ISM,無空中防禦、 亦無地上受身技, 但具備最高等級的攻擊力與較優的移動速度;V-ISM雖無超必殺技,然而防禦或受身的技巧最為完備,同時亦能使用「ORIGINAL COMBO(自由組合技)」;至於Z-ISM則和ZERO2的系統最為接近,有三個等級的超必殺技、也有「 ZERO COUNTER(零反擊技)」,可說是攻守兼備、也十分適合初學者的系統。

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▲ZERO3在系統上的攻守自由度極高,可說是難得的佳作,只可惜剛好碰上對戰格鬥遊戲

全面疲軟的低潮期,CAPCOM也只好把眼淚往肚裡吞了…。

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ZERO3和前作相隔的時間有二年之久,遊戲系統的安排也煞費苦心,尤其是角色數量更多達二十五個,非但徵召了「E.本田」、「ブランカ(怪獸)」、「バルログ(巴洛克)」等超人氣角色回籠外,還追加了「R .MIKA」、「神月かりん」與 FINAL FIGHT(街頭快打)中的主角「CODY」等三個新面孔,不過多數曰本玩家反應「ISM SELECT」的概念理解不易,使得ZERO3仍然無法承繼ZERO2勇奪96年 GAMEST 大賞冠軍的氣勢,只能屈居第三。

  第二位是 SNK 的常青對戰格鬥遊戲「 THE KING OF FIGHTERS’98(格鬥天王98)」。對廣大的格鬥天王迷們而言,夏天無疑是每個人心中最期待的季節,因為每年夏天「八神 庵」和「草薙 京」一定會準時跳出來耍酷耍帥,讓漫長的暑假變得熱鬧而精采。 K.O.F.98是格鬥天王系列的第五個作品,這一代的遊戲系統基本上乃沿襲 K.O.F.97 「EXTRA」和「ADVANCE」的架構,再加進95格鬥天王裡的「COUNT DOWN攻擊」,未見太大的變革。至於登場角色方面,除了不包括「侍魂」系列以外,在K.O.F.98上露臉的人物幾乎稱得上是「SNK大集合」,總數竟然高達50個以上!以「TEAM BATTLE(團隊作戰)」為訴求的格鬥天王系列,在曰本一向有穩定的人氣,然而抑或許是因為續編始終未見創新的緣故,自從K.O.F.94在94年度的GAMEST大賞奪魁以來,95到98皆與冠軍寶座無緣,僅在二、三名之間徘徊。

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▲MVS系統的格鬥天王系列,由於易上手、基板價格又便宜,一直是台灣遊樂場老闆的最愛。

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至於98年的 GAMEST 大賞冠軍,則是由TAITO 的「超能力大戰2012(PSYCHIC FORCE2012)」奪得。事實上,這個結果相當令人意外,因為這塊「 WOLF 基板」非但在台灣屈指可數,甚至在曰本的人氣度也不如格鬥天王或快打旋風等傳統名作, 然而它卻能在評選的最後關鍵時間擺脫眾多競爭者的糾纏一舉攀上98年大型電玩的最顛峰,「超能力大戰2012」到底有什麼過人的魅力呢?

1996年在幕張メッセ展覽館所舉行的「AOU SHOW(曰本的年度大型電玩展)」中出現了一個名為「PSYCHIC FORCE」的作品,雖然這也是一款對戰格鬥遊戲,但PSYCHIC FORCE在攻防的整體架構上和其他傳統的格鬥遊戲卻迥不相牟。在這場格鬥大會中,每一位參賽者都是具有特異功能的超能力戰士,他們完全不受地心引力所牽制,可以自由得在空中迴旋飛翔,從而以往典型的平面舞台在PSYCHIC FORCE的世界裡便完全無法適用了。PSYCHIC FORCE的舞台是由數條相互垂直的「結界」所架構而成的矩型區域,由於所有的角色均是臨空飄浮,是故在此範圍之內即無所謂「跳躍」的概念,並且藉由橫移或縱向衝剌等技巧,玩家在這個無重力的3D立體空間內所能發揮的自由度,遠勝傳統地面上的戰鬥,而「360度的全方位戰役」也正是 PSYCHIC FORCE 最大特色。續編作品「PSYCHIC FORCE2012(超能力大戰2012)」發行於98年的6月,除了維持前作「浮遊戰鬥」的遊戲形態外,最明顯的變革就是加入了一種計量制度「PSYCHOGUAUE」。大抵說來,PSYCHOGUAUE 的設計和其他採用某種特殊計量表的格鬥遊戲並無不同,換言之必殺攻擊技的發動均需消耗一定程度的能源,然而2012尚有所謂的「BARRIER GUARD」,玩家只要在通常防禦的狀態下旋轉搖桿一圈,就可以在自身周圍張起一層360度的防護罩,幾乎可以抵擋對方來自各種角度、甚至是超必殺技的攻擊,可說是一項極為重要的基本技巧。雖然BARRIER GUARD具有強大的防禦能力,但同時也會讓PSYCHOGUAUE 的數值急速下降,因此如何將有限的能源就攻守雙方均作適當的分配,就成了這場超能力大戰中勝負的關鍵了。

   除了PSYCHOGUAUE系統之外,PSYCHIC FORCE 2012在必殺技的視覺設計上也同樣令人耳目一新,由於登場人物皆是身懷絕技的特異功能人士,所以這場戰役不單是花拳繡腿的較量,更是許多教人匪疑所思、歎為觀止的究極超能力對決!您可以召喚一個黑洞將對手活生生地吞入或發動風之力量封印敵人的行動,您也可以憑空變出一個棺材為對方送終、甚至能在舞台之中宛如行軍佈陣般地設下種種陷阱,等待敵人自投羅網…種種新奇的構想讓玩家們在緊張的對戰中不斷地享受驚喜,而這種前所未有的醍醐味也正是PSYCHIC FORCE2012 能牢牢抓緊選票的最大原因~。

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这就是传说中的最后的街机GAMEST大赏冠军得主的家用版封面……

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上图是PS2上的游戏画面

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上图是一代的图,本站有下载 PSYCHIC FORCE的畫面看起來十分立體,但本質上並非真正的3D遊戲。

ROM下载地址

少年街霸3        https://www.mamecn.com/jiejirom/snjb_aef3_239.html

98格斗之王        https://www.mamecn.com/jiejirom/qh_98_mzdwjs_179.html

超能力大战(一)  https://www.mamecn.com/jiejirom/cnldz_jsll_3Dgd_1706.html

(街机中国-mamecn.com)

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