来源:互联网作者:匿名投稿时间:2020-01-13
论尽拳皇十年十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的kof变成了什么呢?让
十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的kof变成了什么呢?让我们从十年前说起:
94 : kof初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?snk终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一;
更难得的是该作的系统是把当时snk众多格斗游戏的系统改良而来:包括 储气 (来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在kof94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性 闪避: 使kof革命性地走出了sf系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化! 超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在kof中更大放异彩!
而成为kof最标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!
虽然当时snk已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把kof的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!
kof94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像capcom的sf2到sf3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到sf2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~
95 :一年后出现的kof95,延续着kof94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了kof历史性的角色:八神,一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典!
kof95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但kof95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用)
snk不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到kof95的世界中,还有最后boss奥米茄的造型和招式,都令kof95不负众望地成为当时的“格斗之王”!
96 :一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了......)
因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向!
是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢?
snk毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!
所以,kof96除了在画面上大幅度提升以外,把kof95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动!
最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。
同时抱怨之声也在玩家中响起:在kof96中,很多kof95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见......
96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。
97 :经过了一年的研究和制作,kof97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比kof96还简单,系统采用的还是kof96风格的“失败系统”?
但投入游戏后,发现kof97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性.
分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用!
画面上没有kof96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说kof97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了kof的大家庭。
事实又一次证明了snk的改革路线是正确的,如果当初的kof96开始snk就故步自封,现在的kof97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗?
同时大家都在想:kof97已经各方面都无可挑剔,那kof98还能怎么做啊?
98 :前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如sf2、ggxx等),kof98上市shi4,玩家的第一反应就是:这会否只是kof97的改良版?
对!你可以说她是kof97的改良版,但绝对不是只把kof97修改一点点就拿出来的作品!
snk是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但snk收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!
kof98可以说是kof系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在kof94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。
颜色也回归到kof96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。
可以说在1994年到2004年内,再也找不出如此完美的另一部2d格斗作品。
也使很多玩家至今仍沉醉于kof98的美梦中,他们不再打kof的其他作品,只沉迷于kof98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人......
99 :前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然kof98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的!
出乎大家的预料,kof99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素!
不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。
但也有很多习惯了以往kof个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。
随着kof99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。
kof99虽然和kof96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:k'是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的!
其实kof99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。
有变化才有进步,snk一直坚持着这种态度去制作kof系列,尽管kof99没有kof98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏
2000 :经历了kof99的实验性测试,kof2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现!
如果说kof99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那kof2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!
援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!
闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。
虽然对战变得比kof99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究kof2000最热门的话题!
新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。
还有比起前作强化得像脱胎换骨似的k',都是大家的新宠!
kof99开始走向末落,大家都打kof2000去了;这不是坏事,因为这正是kof2000能完全地接替他重任的象征!
时代的终结 : kof这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春!
snk的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着snk给他们带来的礼物--kof......
然而没有东西是永恒的,snk的遭遇就像自己做的kof对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗......这还算一不小心?)最后落得破产的收场。
这时候公司解散,很多制作kof的精英成员解散后都到别的公司去了;
而kof的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,snk公司破产后被capcom雇用后受到了重用,现在capcom很多大作都有他的作品,愿他一路走好。
其实真正的kof系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着kof2001的出现,因为他们都相信snk,更相信kof就是优秀格斗游戏的象征!
2001 :在snk公司的重组以后,kof2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在kof2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了kof97时的暗淡时期,系统上虽然不能像
kof2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。
还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如joe新增的超必杀虎膝撞,明显风格和kof系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了kof99最终boss的招式......
大家都第一次失望了:kof怎么会变成这样的?
这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧?
玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年kof回复以前的风采。
2002 :由于kof2001的失败,新公司snk playmore宣称:kof2002将回复kof98的游戏模式:传统的3对3式单挑!
snk playmore参考了kof98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统,这样从会成功了吧?就算不超过kof98,总也能有kof98受欢迎吧?
可惜snk playmore制作格斗游戏的水平有限,增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速,snk playmore以为这样会让对战更刺激,但他没有想到这样会令打击感减弱,没有了以前击中对手后的爽快感。
再新增加隐藏超必杀技总行了吧?玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜snk playmore做出来的隐藏超必杀技太造作,很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像mature的隐藏超必杀技,居然是吻对手后用雷轰击对手,大家都知道mature从来不是用雷攻击的),最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前kof中的旧有动作生硬地拼凑而成,完全不是重新制作(绘画)的动作。
kof2002在推出后的几个月,已经在街机厅中成了孤客,很多kof98的老玩家在尝试一下后就回去练自己的kof98了,很明显,kof2002根本没有吸引他们的要素和力量。甚至连一款多年前的kof98都比不过!
又懒又想收获,还自作聪明,是对kof2002最好的概括。
2003 :用回以前的kof改良都不成功,那我再重新制作可以了吧?
kof2003的制作成员很明显是与01、02的不同,他们在大刀阔斧更改系统的同时,希望有新的奇迹出现!
于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增,还加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。这样总该受欢迎了吧?这可是以往的kof都没有采用的新系统啊!
可是他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间。
而在其他snk格斗游戏中加如kof2003的角色,由身体比例到动作,甚至招式的特效都照搬原作的,明显和kof的旧人物风格不符,对比以前snk的制作态度,唉...
打击感从kof2002的变弱到kof2003的变软,还有动作失帧造成的不流畅,都令人觉得这好像是使用mugen乱斗引擎制作的同人作品。
新人物招式的霸道,也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......
kof2003不但没能改变kof2002的困状,更令大部分的kof爱好者对snk playmore出品的kof彻底失望......
2004年快过去了,或者......希望......
以前的snk真的走了,那真正的kof还会回来吗?我们不知道。
也许,已经失去的东西不能再强求她回来,但我们要珍惜和曾经和她在一起的美好日子。
起码,我还记得前几天的事:
我上课时睡着了,可能因为最近都在打kof;不久后听到铃声响了,同学们在我耳边叫喊:“快起来!放学了,我们到街机厅去打kof98!”
我听到后兴奋得马上醒过来,准备去街机厅大展身手!
定下来后看清楚周围,才知道是闹钟响了,我在自己房间的床上。
原来是做梦...
是啊,该上班了......
我最爱的就是97了天天都要玩在家里玩出去了还要到街机上玩
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