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拉斯坦传奇早期核心世界版

     武士之刃世界核心版 Rastan (World, Earlier code base) 王者之剑新街机模拟器mame0.185支持经典通关类rastanb.zip街机游戏
拉斯坦传奇早期核心世界版

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Rastan拉斯坦传奇25周年纪念
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1987年,《Rastan Saga》首次登陆世界各地街机室。一向喜欢在框体上大作文章的Taito,这一次却没有为《Rastan Saga》设计专门的机台(仅仅只是为普通街机机台装上最基本的街机基板+顶部招牌+标签招贴三件套),似乎是一种缺乏自信的表现。但实际上,《Rastan Saga》却是一款相当梦幻,相当具有挑战性的游戏。
《Rastan Saga》的设定几乎无可挑剔,给玩家带来了一种强烈的内在感受,久久不能平静。它不是史上第一部平台跳跃游戏,也不是第一部奇幻动作游戏,但绝对是同时代最出色的一部。它的设计与架构至今仍对动作游戏有着深远的影响。
首先谈谈游戏主角Rastan这个人。很明显,Rastan的原型来源于Robert E.Howard笔下最著名的人物:柯南。这种模仿不仅仅是外表,还包括在内。不知你注意没有,在街机演示画面中有这样一幕场景:年事已高的Rastan,坐在他的王座里回忆着他过往的经历,他说他曾是一名盗贼和杀人犯,又讲述了他冒险生涯里那些最辉煌的日子。显然,这是在公然模仿1982年影片《野蛮人柯南》的最后一幕。在日版的开场动画中,坚毅的Rastan一个人行走在暴风雨里,旁白告诉我们:他已与一位公主达成了协议,只要帮她杀死一条巨龙,就能换取Ceim王国所有的财宝。这段开场介绍虽没有在欧版与美版中出现,但不正是Conan动机的真实写照吗:要帮忙可以,但必须得给报酬!
游戏一开始,Rastan从一个几乎肯定会摔成残疾的高处跳下,居然啥事没有!这显然是在告诉大家:Rastan无论从多高的地方跳下都不会受伤.牢记这一点,因为游戏中有很多高台,虽然有一些蔓藤可供攀爬,但绝对不如直接跳下有效.
在游戏中,敌人会从各个方向如潮水般向你涌来,因此你需要不停地移动才能过关.幸运的是,开发者为Rastan提供了许多实用的闯关技巧,这些技巧在今天看来或许没什么了不起,但这在当时绝对是开创性的.首先,根据你按下跳跃键的力度长短,Rastan跳跃的高度也不一样.这一设定后来成为了一般平台游戏的标准.而在《Rastan》中,如果你无法掌握其跳跃技巧,甚至连第一关都过不了。
Rastan的第二个技巧是可以在移动中攻击。这极大地方便了高手玩家,因为只要时机拿捏得当,便能大大提高你的闯关效率。此外,由于游戏可以向任意方向行进,有的场景甚至有数个屏幕之高,使得每一关都有多条通关线路。最后,Rastan悬浮在半空中时,还可以向上下两个方向攻击,这绝对不是炫耀,而是必须掌握的非常实用的过关技能。总之,这几条技巧带给了玩家极大的自由度。
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《Rastan Saga》的每个部分,都是对玩家的极大挑战,当然挑战成功后的快感也是成倍增长的。其中,最大的挑战自然来自于Boss战斗和Boss居住的城堡。《Rastan Saga》的六个关卡可以分为两大类,一类是户外关卡,只用杀死一些小喽啰即可。第二类关卡才是精华,就是紧接在每一个户外关卡之后的城堡。进入城堡后,连音乐也会缓慢下来。这些城堡关卡才是对玩家能力的真正检验,这里没有无脑的小怪,只有极为经打的人类守卫。
这些和Rastan有着同样武器的守卫们,虽然并不聪明,但基本还是知道什么时候退让,什么时候攻击你。这需要你有更迅速的反应能力,避开迎面而来的敌兵。城堡中遍布深渊,倒刺等各种机关陷阱。在费尽周折征服这些障碍后,你还得接受Boss的洗礼。本作的Boss战设计得非常出色,他们形态各异,能力也不尽相同,甚至还有不一样的背景(第二关的石头蛇尤其出众)。《Rastan Saga》精心设计的Boss战确实收到了很好的效果:在快速砍杀了上百个怪物后,玩家立马又被扔进了一个新的房间,随即伴随关底背景音乐缓缓想起,一个气势逼人的Boss走上了舞台——这感觉确实够紧张的。
游戏的关卡设计虽然没有连续性,但却让玩家真正感觉像是在旅行——身为一段史诗旅程的一部分,你从一个地方游历到另一个地方,既有一种不断前进的成就感,同时又有一种时间流逝的沧桑感。游戏画面细节丰富。虽然砖瓦式结构的背景不断重复,但开发者还是在颜色与构成上做了重新处理,起码做到了没有哪两个关卡看上去是一样的。这也是第一款在天气和光亮变化方面做得如此精致适时的电子游戏。
开发师的创作灵感,不仅体现在关卡设计方面,甚至还有加入了时间的概念。天气会随着时间的变化而变化,敌兵的数量也会受时间的影响。这虽然并非Taito首创,但绝对是做得最好的。
Rastan可以使用的道具不多。武器包括一把会喷火的剑,一把高攻击力的斧头,一把攻击范围更广的流星锤。此外,敌人身上还会掉下一些增补道具,有加血的,也有抗物理攻击和魔法攻击的。大概嫌紧张度还不够,开发者还特意为Rastan加上了心跳声。屏幕右下方的一个蓝色长条即是Rastan的血槽。当其血量过低时,心跳声会及时响起,同时血条还会出现跳动。随着血量的减少,动画效果和心跳声会越变越快,提醒你Rastan越练越接近死亡。本作的动作节奏很快,而且有很好的动画效果.Rastan的攻击动画尤其流畅舒展。这都要感谢Nenko Nishimura与一班美工设计人员的精心刻画。
《Rastan Saga》的音频部分无可挑剔,虽然翻来覆去只有那么三首曲子(一首室外,一首城堡,一首Boss战),但每一首都演绎得异常完美,恰如其分地烘托了游戏中永恒的暴力感。这三首曲子在风格上很像Basil Poledouris为《野蛮人柯南》所作的经典配乐。Boss战的主题曲则通过高品质的鼓声渲染出一种特别紧张感。游戏音乐的两大主创人员Naoto Yagishita和Masahiko Takaki,在1988年推出了一张限定版CD后,声名更响。游戏的音效虽很普通,但Rastan那一嗓子尖叫和低声细语都各具特色,Rastan殉难时那痛苦的呻吟声更是惨烈。
游戏中,Rastan面对各种各样令人印象深刻的敌人,从蜥蜴人,到多臂生物,再到琪美拉。大部分敌人都会以血浆爆裂的方式而死,这显然又是受了Robert Howard作品的影响。本作还含有并非专门为色情而色情的裸体镜头,这也是游戏史上的第一次。
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