来源:互联网作者:匿名投稿时间:2019-02-27
东方人和西方人不一样,体现在许多方面,比如观念,习惯,行为逻辑等等。 但如果要具体化到游戏,甚至具体化到某一种类型的游戏时,
东方人和西方人不一样,体现在许多方面,比如观念,习惯,行为逻辑等等。
但如果要具体化到游戏,甚至具体化到某一种类型的游戏时,往往会让这些区别变得更加具体而明显。
比如RPG游戏,RPG的意思是Role-playing game,即角色扮演,这属于并不算很早出现的游戏类型,毕竟没有优秀的人物形象,没有具体的场景,很难让人有代入感。
而在RPG类型诞生之后,几乎是一瞬间就产生了东西方两种不同类型的RPG,一个现在被叫做欧美RPG,另一种则是JRPG,也就是日式的。
欧美RPG注重许多逻辑上的“真实性”和自由度,而日式RPG更加注重剧情的完整和代入感,各有千秋。
今天要说的就是一个剧情代入感极强,并且影响了很大一批国人玩家的日式RPG系列。
《空之轨迹》系列。
但凡了解《轨迹》系列,或者说了解《英雄传说》系列的玩家,都知道这是一个非常繁杂和漫长的系列,而《空之轨迹》的前缀其实是“英雄传说6”,但很明显我这个杂谈是聊不完几十部作品的,所以只挑在国内影响最大的《空之轨迹》三部曲来说。
2004年,当时中国的游戏圈尚处于较为混乱的时期,网游还没有成为绝对的主流,大多数玩家家里糟糕的网速并不能让“上网”成为一个像现在一样轻松,所以单机游戏依然是许多玩家的主要娱乐方式。
同年日本大厂SE推出了《勇者斗恶龙8》和《最终幻想12》,这两个作品在JRPG领域的分量确实让其他厂商无法撼动,具体内容我之前写过的SE公司的文章,这里就不赘述了。
但它们的影响力再大,也只仅限于主机平台,在主机普及率无限接近于0的中国大陆,这两个作品在更多普通玩家的心中也是只闻其声,未见其人。
但当时有一家仅有几十个员工的小厂却在主机市场一片蓬勃的时候,毅然选择了在PC平台首发自己的作品。
他就是Falcom。
这在当时其实是很吃力不讨好的,盗版游戏其实是一个世界性问题,PC又是盗版的主要战场,所以大多数厂家都不乐意首发在PC上。
不过也正是因为这个策略,所以《空之轨迹》在中国产生了深远的影响。
游戏在2006年进入中国,可以说一瞬间就让市面上充满了《空之轨迹FC》(第一部)的盗版。
是的,那个年代的国内游戏市场,一个游戏的盗版风靡程度基本就代表这个游戏的火热程度,毕竟69元甚至149块的正版真的不是当年的游戏少年们可以随便买得起的。
于是就在一众各大盗版商家的裹挟之下,《空之轨迹》开始进入了中国玩家的视线。
游戏的第一部中,我们看到了一个叫做艾丝蒂尔的少女和一个名叫约修亚的黑发男孩,一个想要成为游击士(类似于民间警察的非政府组织),一个则是带着似乎很神秘的身世。
非常常见的男女主角设定,但是Falcom优秀的剧情和故事设定让玩家很快就产生了代入感——游戏中的艾丝蒂尔非常直爽可爱,热情而又勇敢乐观;男主约修亚则是沉默寡言但是冷静敏锐,经常替艾丝蒂尔收拾残局,属于非常可靠的男主角色。
说起来这样的主角设定其实还是挺讲究的,毕竟两个活泼的角色会让大家觉得不沉稳,而都是沉稳性,又会让游戏有些闷,而且不容易出现戏剧化的场景。
而RPG游戏的剧情就和小说一样,光有主角也不行,配角的戏份,反派的戏份都需要非常考究,《空之轨迹》可以说在这个方面做得特别优秀,甚至许多角色给人不亚于主角的印象。
比如“剑帝”莱恩哈特,比如“怪盗”布卢布兰,艾丝蒂尔的父亲卡西乌斯等等,几十个不同面孔的配角贯穿了整个三部曲,甚至在后续的其他系列中都有登场。
这就注定了他们的背景和设定不可能是草草了事,必须要能够互相串联,并且至少需要不那么流于表面的设定。
所以不管是一起上路的伙伴还是路边偶遇的NPC,他们往往都有着需要慢慢抽丝剥茧才知道的剧情故事,在做支线任务的时候,玩家往往可以通过这些来进一步了解游戏的世界,主角的性格,或者是各个角色之前的情感。
这是非常繁杂的设定,也是《空之轨迹》系列,乃至《轨迹》系列让人沉迷的关键所在。
比如男孩子特别纠结的“游戏中到底谁最强”这样的设定,一直有人在讨论到底是“剑帝”强还是“剑圣”厉害,争论不休。
这就是一个游戏在剧情上真正说服玩家之后,大家才回去较真考虑的现象。
当然,当年《空之轨迹》的流行除了和盗版风靡有关外,还有它在当时非常少见的官方中文,虽然在第二部SC中出现了一些小问题,但总体来说翻译水平是很不错的,这也是我在那个年代玩过盗版之后,毅然决定买了三部曲的正版的原因。
再说两句游戏性相关的东西。
游戏中有个很有趣的设定叫做“导力器”,和游戏中的能量来源有关,这个东西是需要玩家自由解锁的,所以经常会出现“我不知道应该解锁哪一个才会比较容易通关”的情况。
当时的网络条件又很差,所以出现了许多瞎鸡儿开,然后发现自己贼弱的情况,毕竟那个时候很多玩家可能还是在小学或者是初中。
所以在这种已经习惯了国产游戏自动解锁技能的氛围下,玩家对于这种自由度稍高的游戏反而产生了许多的不适应。
不过好在这个也不算很难,在几次尝试之后,玩家也能基本了解什么回路啊,结晶空怎么开啊之类的,然后就会发现游戏性上的乐趣(配魔法什么的确实挺有意思的)。
虽然本质还是升级选技能,但会让玩家充满一种求知欲,算是弱化了重复劳动的疲惫感。
其实,我知道这么简单的介绍很难体现出这个游戏的优质和火热程度。
说实话,我现在也很难回到那个被《空之轨迹》三部曲感动的年代,只能说游戏也和人一样,你需要在正确的时候碰到正确的游戏,才会获得仅此一份的特殊情愫。
在空轨中的男女主角,艾丝蒂尔和约修亚我一直看做是整个系列中最出色的男女主角,不管是人设还是关系,或者是游戏中的剧情设定,都是系列设计最好,也是最让人能够被感动的。
热情耿直的女主和沉稳神秘的男主,都能为了对方牺牲自己,并且在最关键的时候守望相助,不离不弃,虽然游戏中的角色已经成年,甚至有了自己的工作,但给我的感动就如同是学生时期的恋情,纯粹而又羞涩。
加上一些NPC的小故事,一个丰满的游戏世界就呈现在玩家的眼前。
虽然在第三部中剧情稍显逊色,但综合来看,三部曲的内容还是非常完整和人人荡气回肠的,每个出场角色都有着自己的故事设定,能够自洽。
这对于一个日本小厂Falcom来说,确实已经不容易了。
也正是这三部曲拉了很多玩家进入了《轨迹》系列的大坑,之后的《零之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》等等,虽然有几部的评价不怎么样,但都让他们忍不住剁手的欲望,可见这个系列让人沉浸和代入感的强大。
百万对Falcom来说已经是很高的销量了
总的来说,如果你是一个日式RPG爱好者,又恰巧因为种种原因没有玩过这个系列,那我强烈推荐。
或许它远不如几个招牌JRPG那么名头响亮,但它细腻的情感与引人入胜的剧情设定,却绝对能让人获得不一样的感动。
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