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斗士历史-街头霸王的风风雨雨

来源:互联网作者:匿名投稿时间:2021-03-29

《斗士历史-街头霸王的风风雨雨》是街机中国小编为大家汇集整理的街头霸王攻略,很多小伙伴还有斗士历史-街头霸王的风风雨雨的疑问,一起来看看吧。

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1987年,街霸1登场。游戏中玩家可在RYU和KEN之间选择一人过关。攻击键分拳脚两键,但可根据按键时间长短来区分轻重的力度。拳脚强弱的区分、“必杀技”的出现、摇杆“跳↑蹲↓前进→后退(防御)←”设定等要素一直作为2D格斗游戏的操作方式延续至今。

1991年,街霸2面市,游戏相对前作有了质的飞跃。(北京猿人和现代人的区别)可选人物增至8人,漂亮的画面、丰富的人物、新设计的系统、必杀技、精密的判定、平衡性无不令玩家为之神魂颠倒。为方便操作,轻中重拳脚分为不同的按键,必杀技的用途和搓法也成为日后2D格斗游戏的标准。由于精密的判定和平衡性,格斗游戏开始有了连续技、逆向攻击等格斗基本概念,各种丰富的战术也应蕴而生,在业界内掀起一股格斗游戏狂潮。SF2成为CAPCOM的“金字招牌”,并一举奠定了当时CAPCOM对战游戏龙头老大的地位。

1992年4月,推出“街霸2DASH”,可选择以前只能电脑使用的“四大天王”,并可同脚色对战。其中删掉了古烈的远距离轻拳、并对RYU和KEN恐怖的蹲下连按轻脚的威力也做了大幅度削减,使人物实力更加均衡。也是从此作开始,RYU和KEN的招式已经开始有了小的区别。此时港台盗版商“疯狂修改”的各种改版也纷纷在国内出现,当时对这款游戏疯狂修改的情况可说是空前绝后。

1992年12月,“街霸2DASH TURBO”问世,是提升速度、追加新技的一个版本,针对部分人物的不足(RYU、KEN、春丽、本田、布兰卡、塔尔锡姆)加入了新的必杀技。

1993年推出了全新面貌的“超级街霸2”,基板变为CPS2,采用Q-SOUND。人物增至16人,平衡性方面再一次做细致调整,对部分人物的招式做了修改和增加。特别是投掷技方面做了一定的修整,桑吉尔夫的螺旋打桩加入了失败动作,这种改动现在看来对游戏的平衡性有着相当重要的意义。并加入了崭新的得分系统和连续技计数系统,作品中引入了淘汰赛模式。

1994年“超级街霸2X”推出,第一次在街霸系列中加入超必杀技、中段技、受身等系统,同前作一样,部分人物的招式再次经修改和增加,升龙拳也终于应玩家的要求由上升中完全无敌改为只在发动瞬间无敌,平衡性进一步得到完善。强力人物豪鬼作为隐藏BOSS首次登场。

1995年电影版街霸推出,是根据94年美国电影《街头霸王》(由尚格云顿主演)改编的真人版为蓝本的格斗游戏。

1995年3月推出街霸ZERO,故事设定在2代之前,街霸也由此跨入了新的时代。除保留有部分SF2人物外,加入了一些《快打旋风》和街霸1代的人物,相比以往的写实派这次用上了卡通画风,并加入了空中防御、ZREO COUNTER(反击技)、ZERO COMBO(类似恶魔战士连锁技)、地面受身、3段超杀等崭新系统。而游戏中RYU和KEN合战VEGA的“二打一”模式好象也是在2D格斗游戏中首开先河。

1996年3月又陆续推出街霸ZERO2,新增入OC系统,玩家可以自行组合创造出各种连技。ZERO COUNTER也增加为两种。出于平衡性的考虑,将前作过于霸道的ZERO COMBO大幅度消减,只在凯的“武神狱锁拳”和元的“丧流”里保留有部分ZERO COMBO。真豪鬼、杀意隆首次出现并能被玩家使用。(街霸2X的真豪鬼不能被使用)

1997年CAPCOM推出街霸3,基版改为CPS3,是CPS3的第2部作品。画面又回到街霸2的写实风格,除保留RYU和KEN之外,其他脚色均为原创。在2代基础上加入BLOCKING、小跳跃中段攻击、快速起身、前冲疾退、高跳、高跳CANCEL、TC、必杀技CANCEL超必杀等系统。每人拥有3种超杀,不同的超杀气槽长短不一,MAX数也不同,玩家只能选择适合自己的一种超杀进行游戏。游戏中加入“晕槽”,每人的“晕槽”长短不一,以防止出现超强人物。由于核心系统BOCKING的加入使街霸的防守技巧和心理战变化更加微妙。

1997年10月推出街霸3第二作2ND,在原作基础上加入了EX必杀技、PERSONAL ACTION,令战况更加多变。豪鬼也在这一作里重新复出,本作也是街霸3系列中唯一有真豪鬼登场的一作。其中部分人物增加新技,人物实力差异对比前作进一步均衡。

1998年7月,街霸ZERO3登场,相对ZERO前两作,本作变化颇大。首先几乎囊括了SF2和ZREO的所有人物,普通技象SF2一样分为远近距离,系统也分为X、Z、V三大类。并加入防御槽、COUNTRE攻击、空中受身等多种系统,而普通投技与普通技的操作方法由本作开始正式分家,由单一的攻击键变为两键同按,并出现起手动作和失败动作。连续技方面对空中追击做了大幅度强化,但玩家也可利用空中受身来摆脱被空中追打的困境。

1999年,街霸3RD登场,相对3代的前两作,增加了5位新人,尤其是春丽的复归更令玩家兴奋不已。场景和人物头像全部重新绘制,游戏音乐首次引入Hit-hop风格,等级评定也首次在街霸系列中出现。虽然没加入太多新的要素,但在前作的基础上增删修改了部分人物的招式,改良了部分操作,(小跳跃中段攻击、投技)对人物实力和招式判定也微调至极为平衡紧密的程度,使之成为2D格斗游戏的巅峰之作。

总的来说,街霸的进化是亦步亦趋,基本上是按“创新→改良→创新→改良 ”的路子前进,在追求爽快感的同时始终把游戏平衡性与严密性放在第一位。这点可从街霸ZERO2将ZERO COMBO大幅删除可看出。对于CAPCOM这种亦步亦趋的做法,我个人是比较认可的。实际上,任何一次革新都不是一蹴而就的,也必然伴随诸多的不足和缺陷,而这些不足和缺陷也必须经改良才能达到完善。象8人版街霸、街霸ZERO和街霸3,其创意都是经过其改良才在续作中得以完善。CAPCOM在平衡和严谨方面的调整能力的确相当深厚,非一般厂商所能。(我始终以为,平衡严谨和心理战才是格斗游戏的灵魂,所有的创新系统其实都是为这两者服务。)而这种能力却被经常被人所忽视,需要知道在进化的过程中创新和改良往往相互伴随,没有改良,创新难以完善。没有坚实的完善基础,也很难保证下一次的创新能够完美成功。

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