来源:互联网作者:匿名投稿时间:2019-03-14
今天大八带来的是一款抗日、谍战主题的互动影视游戏——《隐形守护者》。 虽然由于政策原因无法延续原名,不过本作可以理解为橙光范
而《隐形守护者》选择了不同的道路,即使游戏的选项非常密集,一分钟一个,无用抉择的占比却非常之低,绝大多数的抉择都会对剧情路线产生或大或小的影响。而之所以大量有效抉择没有是游戏文本冗余,是因为游戏中有比例极高的“即死抉择”。
一般认为,“选错即死”是一种不太高明的设计思路。玩家选错后造成的负面体验甚高,可谓“劝退”法宝。但《隐形守护者》却基本规避了错即死的负面效果。
惨遭冤死
最大的天然优势是游戏的题材。你死我活的谍战,稍一疏忽就满盘皆输是非常合理的情景,这种题材同选错即死简直珠联璧合。
其次是游戏死亡结局的合理。每次即死抉择都有足够完整的逻辑,能够让选择错误的玩家心服口服。
死亡结局众多,但没有一个莫名其妙
其三是游戏方便的重试机制。不同于Quantic Dream旗下游戏“臭名昭著”的无法跳过,《隐形守护者》中反复尝试新的选项非常方便,大大减少了即死选项多带来的阻碍。
追求较轻松游戏体验的玩家可以选用故事线功能
所以,本作中虽然杀机重重,稍不注意就会游戏结束,但在这过程中玩家越死,越会感觉欲罢不能。同时,选择错误的策略,潜伏面临失败时玩家可以看到一段同样内容精彩的“败者特典剧情”作为结局,这甚至吸引了不少玩家刻意尝试错误的选择。
综上,虽然游戏文字选项的玩法看似平淡,但同设计同题材的高度切合,使其足够好玩、足够精彩。
游戏章节选择界面
然而令人遗憾的是,相比抉择部分的精妙,游戏的另一个机制,类似QTE的互动玩法就十分让人失望。
游戏中玩家需要点击或滑动鼠标,操纵肖途(方别)做出相应的操作,如开门,击倒敌人,开枪等。但是这些互动内容的设计都十分生硬,如写诗是长按一个圆圈,如开枪是按一个画着子弹的按钮……非常缺乏实感。如果是手机游戏这种程度的互动还勉强可以接受,作为一个PC平台的作品则太过简陋。
长按原点实在难以让人联想到写诗
更何况这些互动项目设置的位置也颇不合理,一些非常适合交互的地方无法触发,一些无聊的敲门、举酒杯倒是一点不落下。
某些情节其实更适合加入互动内容
当然也幸亏这些互动项目不多,至少,它们对游戏流畅产生的负面影响还是比较有限的。
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